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La Coctelera

Risk..una batalla campal.

Modo de juego y reglas básicas

El Risk es un juego de turnos de dos a seis jugadores. Se juega en un tablero con un mapa político simplificado del mundo dividido en cuarenta y dos territorios, que están agrupados en seis continentes. Para empezar, cada jugador tira un dado. El jugador con la puntuación más alta empieza en primer lugar y la secuencia continua en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador, por turnos, coloca una tropa en un territorio hasta que no queden territorios libres. Una vez hecho esto cada judador coloca tropas en sus territorios hasta completar el número de tropas iniciales (las cuales varían según el número de jugadores, así si juegan seis, cada jugador puede colocar 20 tropas, si son cinco se colocan 25, si son cuatro se colocan 30 ...)

Cada turno de un jugador se divide en tres etapas, en la primera etapa se colocan tropas en los países que se poseen, en la segunda etapa se ataca a los territorios contiguos para intentar conquistarlos y cuando no se desea realizar ningún ataque más se realiza una reestructuración de las tropas.

Cada jugador recibe refuerzos al comienzo de cada turno; el número de refuerzos depende de los territorios controlados; el número de tropas recibidas es el número de países dividido entre tres y despreciados los decimales pero recibiendo siempre como mínimo tres tropas. Se reciben tropas extras al principio de cada turno si se controla un continente completo o si se tiene una combinación de cartas (ver más adelante). La estrategia fundamental del juego radica en la colocación de estas tropas de refuerzo.

La victoria o derrota de cada batalla se decide tirando unos dados de seis caras. Existen dos tipos de dados, tres dados de ataque de color rojo y dos dados de defensa de color azul. La dinámica de cada batalla se realiza de la siguiente forma: el jugador atancante decide que país va a atacar, para ello debe contar como mínimo con 2 o más tropas en el país desde donde se realiza el ataque. El jugador atacante puede lanzar un mínimo de un dado y un máximo de tres, según desee atacar con dos, tres o más tropas. En ese momento el jugador defensor puede elegir si defiende con un dado o, si posee en el país atacado dos o más tropas, defender con dos dados. Comparando las puntuaciones dos puntuaciones más altas de los dados de ataque con la más altas de los dados de defensa se deduce el número de tropas perdidas por cada jugador. Por ejemplo, si un jugador lanza tres dados y obtiene un 6,3,2 y el defensor decide lanzar dos dados y obtiene un 5,3; cada jugador pierde una tropa ya que el 6 es mayor que el 5 y que cuando existe un empate en la puntuación pierde una tropa el jugador atacante. El tercer dado atacante no se tiene en cuenta. Se repite este proceso hasta que el jugador defensor pierde todas las tropas o el jugador atacante no puede continuar el ataque porque se ha quedado con una tropa. Cuando se produce la conquista de un territorio, el jugador vencedor tiene que pasar al país vecino con un mínimo de tropas igual al último ataque realizado y como máximo el número de tropas que desee siempre que deje una tropa en el país desde el que ha realizado el ataque.

El jugador en su turno puede realizar todos los ataques que desee, cuando decida que no va a seguir atacando puede realizar una única reestructuración de sus tropas, que consiste en mover sus tropas entre dos territorios contiguos, siempre que mantenga un mínimo de una tropa en el territorio en el que realiza la reestructuración.

Al final de cada turno, si se ha conquistado al menos un territorio, se recibe una carta. Estas cartas tiene dibujado un territorio y una figura, que puede ser un soldado, un tropa de caballería o un artillero. Existen también dos comodines con las tres figuras. Al inicio de cada turno se tiene la posibilidad de cambiar una combinación de cartas por tropas; una combinación de cartas es un grupo de tres cartas con la misma figura o con las tres distintas. El jugador recibe un cierto número de tropas según la combinación, si son tres soldados recibe 4 tropas, si son tres tropas de caballería recibe 6 tropas, si son tres artilleros recibe 8 tropas y si son una de cada recibe 10 tropas. Es posible acordar otro tipo de refuerzos, siendo bastante común la posibilidad de recibir tropas siguiendo un progresión. Así pues, en la primera combinación (aquí no importaría el tipo de combinación) se recibiría 4 tropas, en la segunda 6, en la tercera 8 ... y así sucesivamente. Si al realizar el cambio se posee algún país del conjunto de cartas se reciben dos tropas adicionales por cada uno de ellos. También hay que tener el cuenta que solo se pueden tener a lo sumo 5 cartas, ya que con esa cantidad de cartas siempre es posible obtener una combinación, debiéndose realizar el canje de las mismas.

El objetivo del juego se acuerda al inicio. Existen varios tipos de objetivos, siendo los más comunes:

Realizar una misión secreta: Al inicio se reparten entre los jugadores unas cartas objetivo que han de completar para ganar. Estas incluyen conquistar un número determinado de territorios, conquistar varios continentes o eliminar a un jugador de determinado color.
Jugar por capitales: Al inicio del juego se reparten las cartas de territorios entre los jugadores y se distribuyen las tropas entre ellos, pero a la hora de devolver las cartas cada jugador se guarda una carta de sus territorios que será la capital. Para ganar deberá conquistar un número determinado de capitales en función del número de jugadores y evitar que sus rivales conquisten su propia capital.
Conquistar el mundo: En este caso hay que eliminar al resto de rivales hasta conseguir los 42 territorios. Con este objetivo se producen las partidas más largas pudiendo tardarse en finalizar la partida más de 4 horas
Cuando se juega al Risk de dos jugadores se suele introducir en la partida un tercer jugador neutral para añadir mayor diversión y poder emplear una estrategia similar a la que habría con tres jugadores.

Reglas y diferencias
El primer Risk salió a la venta en Francia en 1957 y fue diseñado por Albert Lamorisse, un director francés. Desde la pre-versión de 1959, la empresa Parker Brothers y Hasbro han incluido diferentes versiones en las reglas del juego. Existen multitud de variantes en las reglas, tanto en juegos para ordenador como en Internet. De hecho, podría decirse que en cada casa se juega con unas determinadas variantes sobre las anteriores reglas básicas.

Estrategia para las reglas estándar
Continente nº de tropas extra
África 3
Oceania 2
Asia 7
Europa 5
América del Norte 5
América del Sur 2
La principal estrategia del Risk consiste en poseer el mayor número de tropas en un lugar donde se pueda hacer lo mejor en cada caso. Una de la formas de conseguir tropas es poseer continentes. Si se posee un continente durante un turno completo se recibe un número extra de tropas, dependiendo del continente (ver la tabla de la derecha).

Una estrategia común es asegurar Australia o América del Sur al comienzo del juego y acumular tropas mientras los otros jugadores se matan entre ellos. Después, cuando estén debilitados, atacar. Si más de un jugador sigue esta estrategia puede llegarse a una aniquilación mutua entre los jugadores.

La Táctica Gabo, nombrada por Gabriel Cerda Balderas, consiste en concentrarse desde el comienzo del juego en Japón. Ya que Japón no le estorba a ningún otro jugador y que nadie nunca se va por conquistar Asia comenzando Japón sobrevive. Además, la pequeña isla resulta verse muy intimidante con todos los soldados que se dan al principio del juego. Aún después de estar acumulando soldados y estar ganando una que otra tarjeta Risk los demás jugadores, que normalmente se estarán preocupando por tener más continentes que los demás y/o quitarle continentes a los demás, ignoraran el Gigante Dormido como Gabriel le llama. Para cuando el resto del mundo este en guerra y se debilite, Japón ataca invadiendo por diferentes rutas el mundo. Si alguien esta aplicando la estrategia de Australia una alianza se formaría y conquistarían el mundo.

Otra regla obvia es no intentar conquistar Asia al principio del juego; es el continente más grande y el menos fácil de defender, intentarlo dejaría muchas fronteras abiertas.

Una buena norma es intentar conquistar al menos un territorio por turno, incluso sabiendo que se va a perder después, ya que conquistando un territorio se obtiene una carta Risk. Combinando estas cartas se podrá en el futuro conseguir tropas extras. Una refuerzo repentino de tropas puede cambiar el curso de la partida.

Después de ganar una batalla, es tentador dejar un único soldado en territorio desde el que se realiza un ataque y pasar el resto de tropas al territorio atacado. Esto crea una línea de avance muy fuerte pero si un enemigo rompe esa línea de vanguardia la defensa de los territorios que están por detrás es muy débil y puede penetrar profundamente en los territorios defendidos por una única tropa. Sin embargo, si se dejan en la retaguardia dos o tres tropas ralentizamos un poco el avance pero se minimiza el daño si un oponente rompe nuestra vanguardia.

Desafortunadamente, cuando un jugador comienza a ser dominante en número de tropas, el final del juego se vuelve inevitable. El Risk es un juego de grandes números, y por tanto cuando un jugador controla el suficiente número de territorios y continentes obtiene un continuo flujo de tropas en cada turno. Cuando esto sucede, existe poco que se pueda hacer estratégicamente para pararlo.

Políticas y alianzas
Siempre que haya más de dos jugadores en un juego, las alianzas serán muy importantes, posiblemente la mayor parte de la estrategia en el Risk. No hay reglas que restringan la formación o ruptura de alianzas. Un buen jugador de Risk empleará la diplomacia para formar alianzas para reducir a los jugadores más fuertes y de la misma forma evitará que se formen alianzas contra él.

La importancia de la habilidad en la negociación no debe ser subestimada. Posiblemente éste sea el factor más importante que determine el resultado en las partidas de Risk entre jugadores que controlan las tácticas y estrategias básicas del Risk.

Existen buenos ejemplos de estrategias de apareamiento masivo en la sección de enlaces externos.

Paisa que se respete......

Mañana le pago

Quiero a mi suegra

El último y nos vamos

No vuelvo a beber

Tú eres mi vida

Mañana vengo

Tengo finca

Te quiero mucho

Nunca te dejaré

La puntica no más

Yo nunca digo mentiras , se lo juro por dios

Ranking de manos

Al póquer se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas tienen los valores, de menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay cuatro palos: trébol , corazones , picas , y diamantes , ninguno de los cuales tiene más valor que el otro. En algunas partidas caseras y en casinos cutres a veces le extraen a la baraja las cartas bajas, normalmente del 2 al 7, y a eso le ponen nombres fardones como por ejemplo "sintético", y hay gente por ahí que incluso juega con comodines... Esas variantes del juego son apócrifas y no debéis practicarlas, o el Dios del Poker se cabreará con vosotros.

En el póquer las jugadas se forman siempre con cinco cartas, independientemente de que la modalidad de póquer a que se juegue sea comunitaria o no.

A continuación, se muestra la clasificación de jugadas de póquer de mayor a menor. Las jugadas de una categoría superior vencen a las de una categoría inferior.

Escalera real de color

La mejor jugada del póquer. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo. Todo jugador tiene derecho a una de éstas a lo largo de su vida.

Escalera de color

Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la carta más alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta más alta es el 10; vencería a una escalera de color con un 9 de carta más alta.

Poker

Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de estas cuatro cartas, más alto es el ranking de la mano. En caso de empate, posible en las variantes de póquer que usan cartas comunitarias, gana la mano cuya quinta carta sea más alta.

Full

Esta jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tríos sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a 7-7-7-K-K.

Color

El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre dos colores aquel que tenga la carta más alta.

Escalera

Para la escalera se precisan cinco cartas de valor consecutivo. Entre dos escaleras gana la que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10, que sería una Escalera Real, y también la escalera 5-4-3-2-A. © Poquer.com.es. xx

Trío

Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos gana el que está formado por cartas más altas. Si ambos tríos están formados por cartas del mismo valor, decide el desempate la carta más alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos cartas fueran iguales, se compararían las quintas cartas de cada mano.

Doble pareja

Una doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación con otras dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es más alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta más alta.

Pareja

Dos cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de la pareja, más alto es su ranking. En caso de igualdad, se recurre a la carta más alta.

Carta más alta

Cuando ningún jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la mano aquel que tiene la carta más alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente carta más alta.

texas hold`em

El Texas Hold'em es la variante de poker más practicada en todo el mundo. Se juega en la mayoría de casinos presenciales --sí, sí, incluso en España-- y en todas las salas de poker online. Es, además, la variante en la que se disputan las World Series of Poker, el torneo de poker más importante del mundo, que se celebra cada año en Las Vegas. Y por supuesto, a través de la Red es posible encontrar una partida de Texas Hold'em en la que jugar a cualquier hora del día o de la noche. El Hold'em es una variante que todo jugador recreativo debería aprender.

Aunque la estrategia de juego es compleja, las reglas del Texas Hold'em poker son muy sencillas. Puedes consultar en este enlace la clasificación de jugadas del poker.

Si ya conoces las reglas del Hold'em con límite, puedes aprender en esta página las reglas del Texas Hold'em sin límite.

Reglas del Texas Hold'em con límite

Primero de todo, dependiendo de los recursos económicos y de la experiencia que se tenga en el juego, el jugador puede elegir entre distintos límites. En las salas de poker online hay mesas que van desde 1 céntimo de dólar para la apuesta inicial, hasta $200 o más.

En el juego hay cuatro rondas de apuestas, la cantidad que se juega en las dos primeras rondas es la mitad que la de las dos siguientes. Así, en una mesa de $1/$2, se apuesta $1 en las dos primeras rondas y $2 en las dos siguientes. En cada una de estas rondas de apuestas el máximo número de subidas es de cuatro. Es decir, una vez un jugador abre con una apuesta inicial, sus oponentes pueden subir hasta tres veces más, siempre en las cantidades que marca la mesa. Por lo tanto, siguiendo con nuestro ejemplo de una mesa de $1/$2, cada jugador puede llegar a arriesgar un máximo de $4
en cada una de las dos primeras rodas, y de $8 en cada una de las dos siguientes.

Empieza la mano

En primer lugar, están las ciegas. Las ciegas son dos apuestas obligatorias, la ciega pequeña y la ciega grande, que en cada ronda del juego deben emplazar los dos jugadores que quedan a la izquierda del repartidor (dealer). El primer jugador a su izquierda debe poner la ciega pequeña, y el jugador a la izquierda de éste, la ciega grande. El coste de la ciega pequeña es la mitad de la apuesta pequeña; medio dólar en una mesa de $1/$2. La ciega grande cuesta el equivalente de la apuesta pequeña; en nuestro ejemplo, $1.

Tras emplazar las ciegas, el repartidor da a cada jugador 2 cartas boca abajo. A lo largo de la mano, se colocarán cinco cartas más boca arriba en el centro de la mesa, las llamadas "cartas comunitarias", compartidas por todos los jugadores. Al término, cada jugador formará su jugada usando la mejor combinación entre sus dos cartas y las cinco comunitarias; así, para crear la mejor jugada, el jugador podrá usar una de sus dos cartas de mano, las dos, o ninguna. © Poquer.com.es. xx

Repartidas las dos cartas de mano, hay la primera ronda de apuestas. Empieza "hablando" el jugador que está sentado a la izquierda del que ha puesto la ciega grande. Las opciones que tiene son retirarse (fold), ir (call) o apostar (bet). Si decide ir, tiene que igualar el importe de la ciega grande. Si apuesta, debe subir una apuesta pequeña ($1 en una mesa de $1/$2). El turno de apuestas continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta finalizar en el jugador que ha puesto la ciega grande.

Si el primer jugador ha apostado, el siguiente jugador en hablar puede retirarse (fold), ir (call) o subir (raise). El turno pasa a su izquierda y concluye cuando todos los jugadores han contribuido al bote la misma cantidad de dinero, habiéndose retirado aquellos que así lo han decidido. En caso de que un jugador suba y ningún otro iguale su apuesta, gana la mano automáticamente y se lleva el dinero del bote.

El Flop

Los jugadores que continúan en el juego, ven entonces el "Flop", que son las primeras tres cartas comunitarias de las cinco de que va a constar la mano.

A continuación, hay otra ronda de apuestas. Esta vez empieza hablando el jugador que está sentado inmediatamente a la izquierda del repartidor. Puede escoger entre pasar (check) o apostar (bet). Si el jugador pasa, se reserva el derecho a igualar o superar cualquier apuesta que se haga detrás de él cuando le vuelva a tocar el turno. Si apuesta, debe aportar una apuesta pequeña al bote. El turno de apuestas continúa de la misma forma que en la ronda anterior, finalizando ahora en el jugador que hace de repartidor.

La Cuarta Carta

Los jugadores que siguen en la mano ven la cuarta carta, que en inglés se llama "The Turn" o "Fourth Street". El turno de apuestas que se sigue funciona de la misma forma que el Flop, con la diferencia de que ahora las apuestas son del doble de valor. En una mesa de $1/$2, las apuestas después de ver la cuarta carta son de $2.

La Quinta Carta

Los jugadores que siguen en la mano ven la quinta y última carta, que en inglés se llama "The River" o "Fifth Street", y sigue un turno de apuestas idéntico al anterior. Al finalizar el turno, los jugadores que permanecen en la mano deben comparar sus jugadas y se lleva el bote aquel cuya combinación sea superior.

En la siguiente mano, la función de repartidor pasa al jugador que está sentado a la izquierda del que lo acaba de ser.

algo de paintball

Paintball es el nombre que reciben pequeñas bolas de pintura, formadas por una cáscara de gelatina endurecida, y un contenido aceitoso basado en agua, almidón, y colorantes alimenticios. Estos materiales son 100% biodegradables.

Paintball también es el nombre del deporte de equipo que basa su juego en este material, las bolas de pintura.

No tiene un origen determinado y si una consecuencia inspiradora basada en una actividad cotidiana en el estado de Texas (EE.UU.) como es la de marcar el ganado vacuno.

sexo en cantidad

Si pedazo de hijo de puta si pensaba masturbarse en mi puto blog pues ahy le mando pa que se motive...

y pues si señores...

Ahora si llego la pagina que le hacia falta a la web y al resto de habitantes del planeta.Aqui mesclaremos deportes,futbol,gallos,caballos,poker,motos,cerveza,armas,chistes(que mas le puede pedir un hombre al mundo..ah